viernes, 30 de abril de 2010

Avast! Antivirus 5.2 & Security PRO 50MB

Una solución sencilla para una gran protección:




avast! antivirus Home Edition representa la mejor protección antivirus GRATUITA disponible en el mercado actualmente. Esta versión es GRATUITA sólo para uso doméstico y no comercial. ¡Deben cumplirse ambas condiciones! Si no es un usuario doméstico o si utiliza su ordenador con fines comerciales, tenemos disponible una amplia gama de productos más apropiados para usted, ofreciendo la mayor seguridad para sus datos, empezando por avast! Professional Edition.



avast! antivirus Home Edition ofrece protección continua para sus datos de valor y sus aplicaciones, gracias a sus actualizaciones automáticas. Simplemente, instalar y olvidar. Ahora también incorpora un anti-spyware y un anti-rootkit para Windows, hasta ahora sólo disponibles en las versiones de pago de muchos productos antivirus. Para descargar el antivirus avast! Home Edition GRATUITO, haga clic en el icono de descarga más abajo. Tenga en cuenta que avast! se ofrece en más de 30 idiomas diferentes; por favor, seleccione el idioma que necesite antes de descargarlo.



Todo incluído y amplia protección GRATUITA avast! antivirus Home Edition incluye protección ANTI-SPYWARE, certificada por el proceso del West Coast Labs Checkmark, y DETECCIÓN ANTI-ROOTKIT basada en la mejor tecnología GMER. No es necesaria una compra adicional.


Fácil de utilizar y automatizado Sólo instalar y seguir. Las actualizaciones automáticas progresivas implican que el antivirus avast! sigue actualizándose por sí mismo para proveer de continua protección a su ordenador. Hemos hecho avast! lo más fácil posible de utilizar.



Probado y Confidente Con más de 100 millones de usuarios de avast!, puede estar seguro de que está utilizando uno de los productos más utilizados y de confianza en seguridad Windows. Ofrecemos soporte a más versiones de Windows (desde Windows 95 hasta Windows 7) que ningún otro producto anti-malware. No importa de que sistema disponga usted, avast! lo tiene cubierto.



Ficha Técnica


Tamaño: 38.29MB

Requerimientos: Windows 2000 / XP / 2003 / Vista / Windows7 / XP64 / Vista64 / Windows7 64

Licencia: Freeware



Seguimos combatiendo Virus!!!!!!!!!!

Microsoft Malicious Software Removal Tool 3.6



Información:

Microsoft Malicious Software Removal Tool 3.4 es herramienta que te ayudará a eliminar software malicioso en tu ordenador, y que ha sido actualizada.


Con ella podrás escanear y checar todos los rincones de tu ordenador en búsqueda de aplicaciones o scripts de código malicioso, que serán automáticamente eliminados en caso de ser encontrados.

Además, para que todos los usuarios puedan estar al tanto del estado de su ordenador, Microsoft Malicious Software Removal Tool 3.4 mostrará en pantalla un completo informe con el estado inicial y final de tu ordenador.


Sistema:xp/vista/7 Idioma:Ingles
Tamaño:9.58 MB

Descargar Portable

miércoles, 28 de abril de 2010

Guerra a los Virus !!!!!!!!!!!!!!

Microsoft Security Essentials 1.0.1611 En Español – El Mejor Antivirus Del 2009 -2010.


Microsoft Security Essentials es el esperadísimo antivirus gratuito de Microsoft. Compatible con Windows XP, Vista y Seven, Microsoft Security Essentials se puede instalar únicamente en copias originales del sistema operativo.

Como antivirus, Microsoft Security Essentials aporta poco al panorama actual: cuenta con un buen motor de protección en tiempo real, actualizaciones automáticas gratuitas, un historial de eventos, un programador de tareas y cuarentena de ficheros.


La integración con Windows es, por supuesto, impecable, así como el consumo de recursos, muy contenido. Los análisis bajo demanda permiten elegir unidades y carpetas, pero no otros elementos abstractos como la memoria o el arranque. Además, Microsoft Security Essentials no sólo elimina virus y troyanos, sino también spyware, con lo que reemplaza a Windows Defender.



El rendimiento de Microsoft Security Essentials es mejor que el de muchas soluciones gratuitas, y constituye la primera línea de defensa frente a los virus informáticos. Por supuesto, Microsoft Security Essentials no tiene las opciones ni la potencia de opciones más costosas y complejas, pero como antivirus gratuito es más que notable (Redactado Por Fabrizio Ferri de Softonic.com).


Nota sobre Microsoft Security Essentials:

MSE desactivará Windows Defender nada más instalarse

La descarga segura incluye los instaladores para XP, Vista y Seven


Para utilizar Microsoft Security Essentials necesitas:

Sistema operativo: WinXP/Vista/7


Requisitos mínimos:

Procesador: 500 MHz

Memoria: 256 MB

Espacio libre en disco: 140 MB

Resolución de pantalla: 800x600

Internet Explorer 6.0

Firefox 2.0

Conexión a Internet



Requisitos recomendados:

Procesador: 1,0 GHz

Memoria: 1,0 GB

Espacio libre en disco: 250 MB

Resolución de pantalla: 1024x768.

Información Adicional: Continuando con los resultados de nuestra encuesta de fin de año, ahora toca contarles de los resultados de la categoría mejor software de seguridad, que ha estado particularmente peleada. El ganador ha sido Microsoft Security Essentials, que se ha impuesto “por nariz” frente al antivirus avast. El antivirus de Microsoft ha sido calificado con la nota 8,0, superando de forma milimétrica a los 7,9 puntos obtenidos por avast.


De todos modos, resulta sorprende ver como una aplicación de Microsoft ha terminado liderando la categoría de software de seguridad. Históricamente, la seguridad no ha sido el fuerte de los de Redmond, pero con Security Essentials han hecho los deberes, y han sorprendido. Por otro lado, avast tiene un poco más de experiencia en el rubro, y además ya ha sido reconocido en años anteriores a causa de su eficacia y bajo consumo de recursos, por lo que su resultado era algo más esperable.


En tercer lugar, e igual cerca de los 2 primeros, se quedó NOD32 con 7,7 puntos. Luego Kaspersky, con 7,4 de calificación. Más atrás se están Panda Cloud, Panda Internet Security y Norton, con 5,9, 4,6 y 4,4 puntos respectivamente (Redactado Por Yira Albornoz de genbeta.com).


IMPORTANTE: Si tienes instalado Windows Vista o Windows 7 el antivirus te instalara sin ningún inconveniente, para todos aquellos que tienen Windows XP deberán descargar la siguiente guía para activar la versión original de este sistema operativo >> Descargar Guía << .


Click Para Descargar.

NOTA: Tu S.O. debe estar con la condicion de Genuino pues pasara en el proceso de Instalacion por validacion en linea.
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Tambien puedes instalar Avast! en su version gratuita.

lunes, 26 de abril de 2010

Para los pequeños de la casa - Suite pensada para ellos y ellas

Suite ofimática para niños basada en OpenOffice

Los niños también tienen derecho de aprender y utilizar herramientas de software libre, por supuesto estamos en una era tecnológica en donde los más pequeños de la casa son los protagonistas. OOo4Kids sabe muy bien esto, por ello han desarrollado su suite ofimática, la cual está dedicada especialmente para niños, por su estructuración y su aspecto visual.

OOo4Kids cuenta con una interfaz que es muy intuitiva y que cualquier niño podría usarla a gran escala sin problema alguno. En primer lugar, se notan unos iconos con el diseño que tiene bastante vistosidad. Además, es más simple y más fácil de usar que OpenOffice.org.

La suite ofimática OOo4Kids está conformada por: procesador de texto, hoja de cálculo, su herramienta para presentaciones y para procesamiento de dibujos. Es multiplataforma, ya que puede trabajar en Windows (7, Vista, XP, etc.) varias distribuciones de Linux y MacOSX.

También les recomiendo a aquellos usuarios que no estén muy familiarizados con lo que tiene que ver con tecnologías de computación, que usen OOo4Kids, debido a que es muy fácil para usar, es liviano, no exagera en las funciones y ofrece lo que de verdad necesitas


SITIO OFICIAL: http://wiki.ooo4kids.org/index.php/Main_Page/es


DESCARGA: http://wiki.ooo4kids.org/index.php/Download/es

Mejora el diseño de tus presentaciones de MS PowerPoint 2007


No podemos escapar de la realidad que nos arropa en la actualidad; hablo de las nuevas tecnologías que para todo tiene que ver la computación. Recuerdo hace unos años cuando para exponer cualquier tema era necesario hacer láminas de papel, gráficos en papel, etc.

En la actualidad todo es digital pues gracias a herramientas como PowerPoint podemos hacer presentaciones para pequeñas, medianas y grandes exposiciones digitales, que se prestan para una presentación mucho más profesional, más ejemplar y representable.

Si tienes en tu equipo el nuevo Windows Vista y también el nuevo Office 2007, pptPlex es un programa que ha sido diseñado especialmente para ti. Por la sencilla razón de que te permitirá mejorar notablemente la presentación de tus diapositivas en PowerPoint.

Lo cierto es que pptPlex es un software educativo y también software empresarial a la vez ya que a los estudiantes (y profesores) como a los profesionales les servirá. En definitiva, si lo que quieres es mejorar el diseño de tus presentaciones, encontraste lo necesitado.


DESCARGA: http://www.officelabs.com/projects/pptPlex/Pages/default.aspx
Descarga Directa:
http://msofficelb.vo.llnwd.net/o25/4fcaa65e-086d-4d49-a292-a5e764667263/1.1.0.0/pptPlex.msi&project=pptPlex

FreeMind, crea mapas mentales con esta aplicación gratuita


Muchas veces deseamos expresar alguna información de forma más precisa y clara en gráficos visuales como por ejemplo en mapas mentales que según su definición, es una técnica utilizada para la representación de conocimientos a través de gráficos.



FreeMind se encarga precisamente de eso. Una herramienta gratuita que se encarga de ilustrar en mapas mentales información relevante acerca de un tema lo que permite que haya más fluidez en la adquisición de dicho conocimiento



FreeMind es un programa perteneciente a la ideología del software libre desarrollado en Java, del cual está el código abierto con total disponibilidad para aquellos desarrolladores interesados en su modificación. El funcionamiento de FreeMind se basa en la inserción de nodos expandibles que pueden tener niveles ilimitados, según se requiera.



Por lo tanto, a su vez FreeMind te permite crear mapas mentales para luego, si es tu requerimiento, publicarlos en Internet, por ejemplo, dándote como resultado el código con la imagen ya preparada en HTML, o también insertarlos en tu Wiki.



Los resultados son impecables, sencillos pero muy perfectos, dejándote una gran satisfacción al crear un mapa mental con FreeMind el cual ofrece al usuario una interfaz gráfica intuitiva, práctica y fácil de entender. Puedes ver un simple ejemplo en la siguiente captura de lo que puedes hacer con este programa:





DESCARGA:
http://prdownloads.sourceforge.net/freemind/FreeMind-Windows-Installer-0_8_0.exe?download

Como agregar videos a la Wiki

viernes, 23 de abril de 2010

ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR


Guía de Algoritmos y Programación para docentes
Programación de Computadores con Scratch
Cuaderno de Trabajo para estudiantes
* Para visualizar el documento usted debe tener instalado Acrobat Reader. Si aún no lo tiene, haga clic aquí.

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS MEDIANTE LA PROGRAMACIÓN
Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir [1]. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI [1].
En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figura la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes la adquieran. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta habilidad y no a la formación de programadores. Es importante insistir en esta orientación debido a que las metodologías utilizadas en educación básica [2] para realizar cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican a enseñar los vericuetos de lenguajes orientados a objetos, la mayoría de las veces, bajo el paradigma de la programación estructurada [3]. Hablar hoy de aprender a diseñar y construir aplicaciones (programas) complejas, implica una labor titánica que está fuera del alcance de la educación básica [4].
Por esta razón, en la educación básica es recomendable utilizar ambientes de programación como Logo [5] ya que son fáciles de utilizar y permiten realizar procedimientos [6] basados en estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición), pero siempre conducentes a solucionar problemas. Solo en los grados de Educación Media [2] sería aconsejable introducir a los estudiantes a la programación orientada a objetos [4] mediante entornos de programación visuales y amigables como Alice [7, 8] o Processing [9].
Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje [10] sino desarrollar el Pensamiento Computacional. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último, es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para solucionarlo.

PROPUESTA DE LA FUNDACIÓN GABRIEL PIEDRAHITA URIBE
Bajo este enfoque, desde el año 2004, se ha llevado a cabo un curso de Algoritmos y Programación con estudiantes de grados 4° y 5° en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA). Durante este tiempo se han realizado ajustes buscando la mejor forma tanto de secuenciar los contenidos como de abordar la solución de problemas, en este caso, con el área de Matemáticas. Como resultado de esta experiencia, se ha evidenciado que cuando los estudiantes “programadores” resuelven problemas matemáticos retadores en un ambiente como Logo [5], este pone a prueba la real comprensión que tienen respecto a los conceptos matemáticos involucrados en las soluciones. Esto implicó que en INSA durante el desarrollo del proyecto, se asegurara que los estudiantes de primaria desarrollaran previamente competencias en comprensión lectora y en los temas básicos de matemáticas con los que iban a trabajar.
El presente trabajo, fruto de varios años de labor, reflexión, consulta y afinamiento, que ponemos a su disposición, consta de una Guía dirigida a docentes que tienen a su cargo el área de Informática en los grados 3° a 9° y de un Cuaderno de Trabajo enfocado a estudiantes de grados 4° y 5° (primaria). Estos recogen la experiencia con la que se ha logrado integrar en el INSA la programación de computadores al desarrollo de habilidades para solucionar problemas. La Guía esta compuesta por cuatro unidades y aunque en INSA se utiliza con estudiantes de grados 4° y 5°, puede trabajarse con estudiantes de secundaria [2], basta con que el docente ajuste los ejemplos y ejercicios a las capacidades de sus estudiantes.
En la primera unidad se introduce un enfoque para educación básica orientado hacia el desarrollo de habilidades de pensamiento con ayuda del computador. En ella, se plantean las cuatro fases que componen el ciclo de programación que a su vez concuerdan con las operaciones mentales descritas por Polya [11] para resolver problemas matemáticos: Analizar el problema (entender el problema), Diseñar una solución algorítmica (trazar un plan), Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (ejecutar el plan) y Depurar el programa (revisar). Cabe destacar el marcado énfasis que se hace en la primera fase: Analizar el problema hasta lograr la mejor comprensión posible de este. Para ello, se lo debe formular claramente, especificar los resultados que se desean obtener, identificar la información disponible (datos), determinar las restricciones y definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la información requerida (resultados solicitados). Al análisis de problemas, los textos universitarios consultados, aunque reconocen su importancia, omiten explicar la forma de trabajarlo en el aula y a esto le dedican únicamente unas pocas páginas.
La segunda unidad se concentra en los conceptos básicos requeridos para llevar a cabo la fase dos: Diseñar soluciones algorítmicas que permitan resolver problemas mediante pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica (pensamiento algorítmico). Se tratan temas como ¿qué es un algoritmo?, formas comunes de representarlos (seudocódigo y diagrama de flujo) y conceptos básicos de programación (variable, constante, identificador, palabra reservada, contador, acumulador, tipos de datos, operadores y expresiones).
La tercera unidad atiende las fases dos y tres del ciclo de programación: diseñar un algoritmo y traducirlo a un lenguaje de programación. En esta se exponen las tres estructuras de control básicas conocidas como secuencial, iterativa (repetición) y condicional (decisión, selección). Adicionalmente, se explican los fundamentos de programación tanto con Scratch, como en el área de procedimientos [6] de MicroMundos (versión de Logo desarrollada por LCSI [12]).
La última unidad está dedicada a la cuarta fase del ciclo de programación: Depurar procedimientos. Para un estudiante resulta muy difícil elaborar procedimientos [6] perfectos en los primeros intentos y la dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más complejos. Después de traducir el algoritmo a un lenguaje de programación, el procedimiento resultante se debe probar y se deben validar los resultados (revisión). Este proceso se conoce como depuración y desde el punto de vista educativo estimula en los estudiantes la curiosidad, la perspectiva y la comunicación, además de promover valores como responsabilidad, fortaleza, laboriosidad, paciencia y perseverancia.
Por otra parte, los Anexos de la Guía para docentes están compuestos por los resúmenes de comandos de MicroMundos y de Scratch que se utilizan en los diferentes ejemplos, un esquema de los temas que se tratan y un plan de trabajo con la secuencia de contenidos para llevar al aula esta Guía, apoyada por una propuesta curricular. Propuesta completa planteada para llevarse a cabo durante un año escolar y secuenciada de manera que obedezca al orden descrito en el Anexo 3, fruto de la más reciente experiencia en INSA. Su objetivo final o Alcance es buscar que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, iterativas y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas. El objetivo no es que los estudiantes elaboren programas complejos sino que se concentren en la elaboración de procedimientos utilizando apropiadamente las capacidades mentales que esto implica y en el proceso desarrollándolas.
En resumen, el principal objetivo de esta propuesta no consiste en lograr que los estudiantes se conviertan en hábiles programadores, consiste más bien en darles la oportunidad de enseñarle al computador cómo realizar algo mediante procedimientos. En este orden de ideas, los ambientes de aprendizaje enriquecidos con computadores apoyan muy bien el supuesto de que la mejor manera de aprender es enseñar (muchos docentes afirman que solo cuando han tenido que explicar un tema a otros es cuando verdaderamente lo han entendido). En estos ambientes, los estudiantes tratan de enseñar al computador lo que ellos deben aprender; autores como Arthur Luehrmann y Seymour Papert resaltan que el hecho de tratar de enseñar mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar habilidades de expresión y de solución de problemas.
Una forma de lograr el manejo de estructuras y conceptos básicos de la programación es mediante instrucción acompañada de ejemplos abundantes, ejercicios retadores y actividades que requieran la aplicación de lo aprendido. Esta publicación también incluye un Cuaderno de Trabajo el cual es una ayuda didáctica que sirve de guía para enseñar Scratch en el aula mediante una serie de actividades dirigidas a estudiantes de grados 4° y 5°, cuyo grado de dificultad es incremental. Incluye ejercicios adicionales, algunos de ellos para realizarse antes de las actividades y los otros para trabajarse a su término; estos últimos sirven de refuerzo. La filosofía de este cuaderno se enmarca tanto en la Espiral de la Creatividad del Dr. Mitchel Resnick, como en la metodología para solución de problemas de George Polya.
Por último y como propuesta de solución a los escollos que se presentaron en INSA, vale la pena aclarar que la secuencia óptima para presentar los temas a los estudiantes es el que se encuentra en el Cuaderno de Trabajo. De la misma forma como algunos expertos aconsejan secuenciar la enseñanza de las matemáticas, la sucesión de contenidos de Programación de Computadores se debe planear de acuerdo a una estructura helicoidal, en la que los distintos temas se retomen en distintas ocasiones a lo largo del proceso de aprendizaje, de forma que el estudiante pueda comprender e interiorizar progresivamente dichos contenidos.

Guía de Algoritmos y Programación para docentes
Programación de Computadores con Scratch
Cuaderno de Trabajo para estudiantes
* Para visualizar el documento usted debe tener instalado Acrobat Reader. Si aún no lo tiene, haga clic aquí.

FUENTE: 
CRÉDITOS:
Guía de Algoritmos y Programación para docentes y Cuaderno de Trabajo para programación con Scratch elaborados especialmente para EDUTEKA por Juan Carlos López García, Editor de Eduteka.

Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2007.
Última modificación de este documento: Febrero 01 de 2010.

miércoles, 21 de abril de 2010

Alternativa a Movie Maker - Portable - VideoLAN Movie Creator 0.1.0 Portable

VideoLAN Movie Creator 0.1.0 Portable



VideoLAN Movie Creator, VLMC para los amigos, es el nuevo proyecto de los chicos de VLC, el popular reproductor multimedia con codecs integrados.
Básicamente VideoLAN Movie Creator es un editor de vídeo para todos los públicos, con posibilidad de importar los formatos compatibles con VLC, vista previa de los vídeos, varios canales para audio y vídeo, edición no lineal, posibilidad de cortar fragmentos y montarlos a tu gusto, etc.


Por ahora, VideoLAN Movie Creator es un proyecto en fase pre-alpha, es decir, que el programa es bastante inestable y recomendable solamente para ser probado y tener una primera impresión, pero en el futuro es seguro que dará que hablar.


Sistema:Xp/Vista/7
Idioma:Español.Multileng.
Tamaño:24.55 MB
 
Descargar Programa
http://creafile.com/download/f3c0a1741a77361e1b7c22a115d5ae91.html

lunes, 19 de abril de 2010

Que és un wiki?

Reseña-Tutorial de Alice 2.0 en ESPAÑOL!!!

USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS

 USO EDUCATIVO DE LOS BLOGS
e
El término web-log lo acuñó Jorn Barger en el 97 para referirse a un diario personal en línea que su autor o autores actualizan constantemente. Más adelante, las dos palabras “Web” y “log”, se comprimieron para formar una sola, “Weblog” y luego, la anterior, se convirtió en una muy corta: “Blog”. En pocas palabras, un blog es un sitio Web que facilita la publicación instantánea de entradas (posts) y permite a sus lectores dar retroalimentación al autor en forma de comentarios. Las entradas quedan organizadas cronológicamente iniciando con la más reciente. Un blog requiere poco o ningún conocimiento sobre la codificación HTML y muchos sitios de uso libre (sin costo) permiten crear y alojar blogs. Algunos de los más populares incluyen a: WordPress; Blogger; Livejournal; Xanga y Edublogs.
En este documento nos concentraremos en las características de WordPress, las ventajas que ofrece su uso educativo, una guía práctica para registrarse gratuitamente y una sección con reseñas de sus principales funcionalidades. Recomendamos consultar el Componente del Currículo Interactivo 2.0 para elaborar el Currículo de Blogs.

VENTAJAS EDUCATIVAS

Los Blogs ofrecen muchas posibilidades de uso en procesos educativos. Por ejemplo, para estimular a los alumnos en: escribir, intercambiar  ideas, trabajar en equipo, diseñar, visualizar de manera instantánea de lo que producen, etc. La creación de Blogs por parte de estudiantes ofrece a los docentes la posibilidad de exigirles realizar procesos de síntesis, ya que al escribir en Internet deben ser puntuales y precisos, en los temas que tratan.
Los docentes pueden utilizar los Blogs para acercarse a los estudiantes de nuevas maneras, sin tener que limitar su interacción exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a información o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando así el tiempo. También, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos académicos, enriqueciéndolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imágenes, animaciones u otros Web 2.0.
La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseños) prediseñadas, no hay que concentrarse en la implementación técnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el área académica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programación.

map
Mapa conceptual de Felipe Zayas sobre el uso de Blogs en el aula, publicado en
 http://tiscar.com/2006/12/01/presentacion-sobre-el-uso-educativo-de-los-blogs/
Los trabajos colaborativos se han venido posicionando como una buena estrategia educativa. Sin embargo, esta metodología tiene el inconveniente de requerir casi siempre la confluencia de los integrantes del grupo en un mismo espacio. Con los Blogs se supera esa dificultad pues ofrecen un espacio virtual, independiente del sitio físico en el que se encuentren, donde pueden combinarse dependiendo de la actividad o proyecto de clase: Blogs generados entre docentes y alumnos y Blogs creados solo por estudiantes. Esto posibilita al docente, actuando de facilitador del aprendizaje, guiar constantemente a los estudiantes. Al respecto, se puede aprovechar otra de las tecnologías asociadas con la Web 2.0: la sindicación de contenidos o RSS.
blog
Utilización de RSS en Blogs de docentes y estudiantes

Los estudiantes pueden incluir en sus Blogs el RSS del Blog del profesor y así actualizarse permanentemente con las últimas entradas publicadas por este. Lo mismo puede hacer el docente con los RSS de los Blogs de sus estudiantes, de manera que tan pronto alguno publique una entrada, pueda accederla desde su Blog. Lo anterior facilita a los docentes, el control y revisión de trabajos asignados a los estudiantes que involucren su publicación en Blogs.
Para un docente o Institución Educativa, los Blogs pueden convertirse en la  herramienta que permita comunicarse con toda la comunidad educativa, de manera gratuita. Por ejemplo, mantener informados a padres de familia y/o acudientes sobre novedades de los estudiantes o de la institución. Otro uso son los periódicos estudiantiles digitales que pueden publicarse en un Blog, ahorrando costos de impresión y distribución.
Los Blogs también ofrecen al docente facilidades para crear, visualizar, actualizar y compartir con otros colegas su propio banco de proyectos de clase y de actividades.
Una recomendación a tener en cuenta por los docentes respecto al uso educativo de Blogs, es la formulación clara de los objetivos de aprendizaje que pretenden alcanzar con actividades que involucren su utilización. Además deben planear en detalle las actividades que se van a realizar.
A continuación les invitamos a consultar dos documentos que ofrecen un panorama general y una guía de uso de dos muy buenos proveedores de servicio de blogs: Blogger y Wordpress.

CRÉDITOS:
Artículo elaborado por EDUTEKA.

domingo, 18 de abril de 2010

FliSoL 2010: dos sedes en Costa Rica

FliSoL 2010: dos sedes en Costa Rica




El Festival Latinoamericano de Instalación de Software Libre (FLISoL) es el evento de difusión de Software Libre más grande en Latinoamérica. Se realiza desde el año 2005 y su principal objetivo es promover el uso del software libre, dando a conocer al público en general su filosofía, alcances, avances y desarrollo. En el año 2008 participaron más de 200 ciudades en 18 países de Latinoamérica.

Es una oportunidad para todas aquellas personas interesadas en conocer más acerca el software libre en general, como el sistema operativo GNU/Linux. Participando es posible entrar en contacto con el mundo del software libre, conocer a otros usuarios, resolver dudas e interrogantes, intercambiar opiniones y experiencias; asistir a charlas y otras actividades programadas.

Para tal fin, las diversas comunidades locales de software libre (en cada país, en cada ciudad/localidad), organizan simultáneamente eventos en los que se instala, de manera gratuita y totalmente legal, software libre en las computadoras que llevan los asistentes. Además, en forma paralela, se ofrecen charlas, ponencias y talleres, sobre temáticas locales, nacionales y latinoamericanas en torno al Software Libre, en toda su gama de expresiones: artística, académica, empresarial y social.

La RCSL y la Comunidad de Software Libre de la ULatina lo hemos organizado en San José, específicamente en la sede de la ULatina en San Pedro. Para conocer más, podés leer esta nota completa.

La comunidad UNA-Alternativa lo realizará en Heredia, en el campus Omar Dengo de la Universidad Nacional. Para conocer más y colaborar con ese festival, visitá el sitio web de UNA-Alternativa.

¿Dónde?

Universidad Latina, Campus San Pedro. Auditorio 1, 2 3 y plazoleta central (edificio nuevo, entrada principal).

¿Cuándo?

Sábado 24 de abril, de 9 a.m. a 5 p.m.

Actividades:

Instalaciones de sistemas operativos libres a mano de expertos.
Instalaciones de software libre que corre desde la memoria usb.
Charlas tipo taller para personas con conocimientos previos en uso de sistemas GNU/Linux y afines (nivel intermedio).
Charlas introductorias y de aplicaciones libres para público en general.
Stands con demostraciones, presentación de proyectos, cultura libre y más.

¿Debo registrarme para asistir?

Sí y no!

¿Dónde sí?

En las charlas técnicas, pues tienen cupo limitado y están dirigidas a un público técnico.
En el festival de instalación. Si vas a traer tu computadora (Desktop, laptop o netbook) para que le instalemos Software Libre, necesitamos tener una idea de cuántas personas vamos a atender y qué tipo de computadora tienen para hacer una programación. Por favor consulte la página de instalación para conocer más sobre el proceso.
Puedes pre-registrate aquí.

¿Dónde no?

Para visitar y conocer sobre el Software Libre, comparte con nosotros en la actividad y en los stands que tendremos.
En las conferencias y charlas, pues están dirigidas a todo público. No obstante también el aforo de los espacios es limitado, por lo que te pedimos disculpas de antemano si ya está lleno el auditorio donde tales charlas y conferencias se van a realizar.

¿Cuál es la agenda?

Puedes visitar la página de Agenda.

Si querés colaborar con la organización, te agradecemos tu aporte. Por favor anotate en lo que podás realizar ese día:

-Instaladores (sistemas operativos y aplicaciones portátiles).

-Atención al público y registro.

Tomado originalmente de: dijo:

viernes, 16 de abril de 2010

Programando con Alice 2.0

Programación de Animaciones en la Plataforma Alice


Alice es una plataforma de programación de animaciones muy sencilla de usar pero poderosísima. Fue diseñada e impulsada por el profesor de realidad virtual de Carnegie Mellon Randy Pausch con la colaboración de muchísimas más personas. Se trata de un lenguaje especialmente apto para enseñar programación - con todas las estructuras de programación necesarias para un curso completo - en bachillerato, básicos y hasta en primaria.



En esta página se muestran algunas animaciones hechas con esta herramienta, lo mismo que una presentación que resume la forma en que podría utilizarse Alice para enseñar programación.



Alice está disponible - de forma gratuita - en su versión 2.2 en Alice.org. Se trabaja actualmente en la versión 3.0



FUENTE:
http://www.ingenieriasimple.com/alice/index.html

Valorando la capacitacion 2010

Valorando la experiencia de aprendizaje :


Estimad@s compañer@s:

1. Indique cual fué su aprendizaje más significativo y ¿por qué?

2. Conclusiones y recomendaciones de la actividad.

3. Inquietudes y sugerencias
¿CÓMO SE FOMENTA EL INTERÉS


POR LA PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES?

Miércoles 14 de Abril de 2010





Guillermo Londoño Acosta,

Director del programa de Ingeniería de Sistemas

de la Universidad Icesi.

Eduteka entrevistó a Guillermo Londoño Acosta, Director del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Icesi, y profesor en el área de Modelado de Sistemas de Información. El profesor Londoño ha demostrado gran interés por acercarse a las Instituciones Educativas de Básica y Media, desde la Universidad, tanto para ayudarles a mejorar la competencia Informática de sus egresados, como para implementar estrategias que promuevan el interés por el estudio de las Ingenierías. Fruto de la primera inquietud es el “Modelo Curricular” construido colectivamente por docentes de Informática de 13 instituciones educativas, oficiales y privadas, para enseñar esta asignatura, con la coordinación conjunta de la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y de la Universidad Icesi.







EDUTEKA (E): ¿Podría contarnos cuál es el panorama actual de la programación de computadores en las Instituciones Educativas de Básica y Media?.



GUILLERMO LONDOÑO ACOSTA (GLA): Los adolescentes están perdiendo interés por la programación de computadores, la consideran una temática complicada y poco motivadora. Es necesario iniciar en la programación a las nuevas generaciones de una manera fácil, divertida y muy gráfica, con herramientas que oculten la complejidad y permitan conocer y aprender a utilizar esos elementos básicos.

En los años 80 los jóvenes tenían la oportunidad de conocer el mundo de la programación de computadores, a través de un lenguaje de programación para aficionados, fácil de aprender y de utilizar, de propósito general y con características avanzadas pero simples para los principiantes; aunque los expertos lo criticaban por su lentitud y sencillez. Este lenguaje llamado BASIC, se adecuaba muy bien a las computadoras personales de la época, y era el lenguaje estándar usado por los adolescentes como mecanismo para introducirse en el mundo de la programación. Un adolescente podía experimentar y conocer, de forma autodidacta, los elementos básicos de la programación.

En los años 90, la complejidad de los computadores personales y la llegada de los ambientes gráficos, exigían nuevas características a los lenguajes de programación, que BASIC no tenía. Lenguajes ya no para aficionados como C, C++ y VisualBasic permitían desarrollar aplicaciones complejas, que explotaban toda la potencialidad de las computadoras personales y de las interfaces gráficas de usuario. Los computadores personales se convirtieron en herramientas usadas principalmente para ejecutar aplicaciones escritas por otros; la programación empezó a ser menos importante para la creciente mayoría de usuarios y de poco interés para los adolescentes.

Hoy en día, lenguajes como Java, C# y VBasic.NET, con sus populares entornos de desarrollo Eclipse, JDeveloper, Visual Studio.NET, etc., no son adecuados para que un adolescente, estudiante de secundaria, se inicie en el mundo de la programación. Actualmente la carencia de un lenguaje básico estándar, ha conducido a la eliminación de la enseñanza de la programación en muchos colegios, y aquellos que lo hacen con lenguajes complejos como C, Java, etc. están logrando que muchos jóvenes pierdan todo interés por la programación.



E: ¿Esta situación qué efectos tiene en los estudiantes que desean programar?



GLA: Nuestros adolescentes se han convertido sólo en usuarios de paquetes como Office; algunos piensan que un Ingeniero de Sistemas se dedica a estudiar Office y otros paquetes en profundidad, perciben la informática como el uso de aplicaciones, pues desconocen el poder de la programación para comunicarse con los computadores y lograr que hagan lo que uno quiere.

La diferencia entre dar instrucciones a una persona y dar instrucciones a un computador está en la complejidad de cada instrucción y en el lenguaje utilizado. El computador no puede suponer, ni imaginar nada; las instrucciones que le damos son más elementales, precisas, en un estricto orden y sometidas a reglas de un lenguaje más restrictivo que los lenguajes utilizados por los humanos. No estamos acostumbrados a dar instrucciones en forma tan lógica, precisa, ordenada y con un lenguaje tan restrictivo; este es un excelente ejercicio mental para un adolescente que desee aprender a programar.

Aprender a programar permite también desarrollar la capacidad de abstracción para entender un problema, diseñar una solución algorítmica e implementarla en una computadora. Este mecanismo de solución de problemas es algo de mucho valor en el desarrollo intelectual de un adolescente; no importa si eventualmente decide llegar a ser un ingeniero de sistemas o no; estas habilidades y conocimiento lo beneficiarán por el resto de su vida, pues tendrá que desenvolverse en un mundo inmerso en la tecnología. Por otra parte, el conocimiento de los elementos básicos de la programación debe ser del dominio de todo adolescente que desee explotar la potencialidad de herramientas de productividad personal como la Hoja de Cálculo (Microsoft Excel, Calc, etc).



E: ¿Podría comentarnos cuáles son los problemas más frecuentes que han encontrado ustedes en la universidad con los estudiantes que ingresan a Ingeniería de Sistemas y a quienes les han enseñado en el colegio Algoritmos y Programación?



GLA: Muchos colegios en sus cursos de programación tienen como objetivo aprender un lenguaje y construir programas, no ven la programación como un medio para que el estudiante desarrolle su capacidad de pensamiento algorítmico. Por lo general se concentran en las herramientas, sintaxis de un lenguaje, y utilizan la orientación a procedimientos [PRO] como paradigma de programación.

Los cursos de programación en la Universidad Icesi, enfatizan más la construcción de algoritmos y utilizan el paradigma de programación orientado a objetos [OOP]. Este cambio de objetivo y de paradigma hace que los estudiantes que han estudiado programación en el colegio tengan mayores dificultades en la universidad con los cursos de algoritmos y programación.



E: De acuerdo con su experiencia, ¿qué recomendaciones haría usted para iniciar a los estudiantes de Básica Secundaria y de Media en el mundo de la programación?



GLA: Los adolescentes hace 20 años disponían de tecnologías en 2D basadas en texto y gráficos y para ellos tenía mucho sentido la frase “Una imagen vale más que mil palabras”. Hoy en día, los jóvenes utilizan diversos medios para obtener información, aprender y entretenerse; los adolescentes de hoy tienen una mente muy gráfica y usan tecnología basada en texto, imágenes, sonido, animación e interactividad. Pienso que la frase más adecuada para los jóvenes de hoy es: una animación interactiva vale más que mil imágenes.

Desafortunadamente, seguimos enseñando los principios básicos de la programación utilizando el texto como único medio, lo cual es frustrante y poco motivador para una mente gráfica como la de los jóvenes. Hemos tenido en los últimos años pocas innovaciones en la enseñanza y el aprendizaje de estos principios, los profesores en los colegios y en las universidades son reacios a cambiar su forma de enseñar algoritmos y programación. Afortunadamente ya están apareciendo entornos de programación modernos como Alice [ALICE], desarrollado en Carnegie Mellon, o como KPL [KPL] desarrollado bajo la dirección de Jonah Stagner y sus colegas, Jon Schwartz, antiguo director de programación de Microsoft, y Walt Morrison, antes ingeniero de NCR.

Recomiendo a los profesores, tanto de los colegios como de las universidades, empezar a conocer y a utilizar estos entornos gráficos con sonido, animación, interactividad y en 3D como herramientas para introducir a sus estudiantes al mundo de los algoritmos y la programación.



E: ¿Podría explicarnos brevemente en qué consiste el KPL?



GLA: KPL [KPL] es un entorno de programación moderno compuesto por un editor, un compilador, un depurador, un entorno gráfico de ejecución y una biblioteca de estructuras, funciones y procedimientos que permiten manipular fácilmente imágenes, sonidos y dispositivos periféricos como el ratón y el teclado. La versión 2 de KPL, liberada a finales del 2006 y llamada Phrogram, fue desarrollada sobre el framework “.NET” [NET], incluye no solo un potente motor 2D como el de la versión original, sino que introduce un motor 3D basado en DirectX 9.0c [DIRECTX], el cual permite el uso de controles y “joysticks” para el manejo de los juegos. Y en un futuro cercano, los juegos desarrollados en KPL2 se podrán ejecutar en el XBox 360 [XBOX].





El material del Taller est� publicado en

http://www.icesi.edu.co/colegios/kpl/index.htm

E: ¿De dónde surgió la idea de realizar en Icesi un Taller de KPL y de generar un sitio Web para apoyar este Taller?



GLA: En el mes de diciembre de 2005 invitamos estudiantes de grados 10° y 11°, de varios colegios de Cali, a la charla “Aprender Algoritmos Desarrollando Juegos de Video”. Esta invitación tuvo tanta acogida, que decidimos construir un material que permitiera a los estudiantes de los colegios, conocer los elementos básicos de la programación construyendo juegos de video.



La programación se puede utilizar para resolver problemas matemáticos, o problemas relacionados con el manejo de información en una organización, o para animar imágenes en la pantalla del computador al construir aplicaciones educativas o juegos de video, o en muchos otros campos. Todos estos dominios de aplicación requieren los mismos elementos básicos de programación. Empleamos los juegos de video para aprender a programar, puesto que este es un tema de mucho interés para los adolescentes; además, les permite ver resultados gráficos e inmediatos de sus programas y estimula su creatividad, a la vez que se les enseña elementos básicos como el concepto de variable, operador, tipo de datos, instrucción de selección y de repetición, arreglo, estructura, método, función y clase.



E: ¿Cuántos de estos Talleres se han realizado hasta ahora y qué logros se han alcanzado con ellos?



GLA: Hemos realizado 6 talleres con estudiantes de grado 10 y 11, cinco abiertos a los colegios en general y uno dirigido sólo a los estudiantes de grado 11 del colegio Jefferson de la ciudad de Cali. Este último fue un taller de 40 horas, dictado en las salas de la Universidad Icesi durante un período de 2 meses, en el que los estudiantes asistían 3 horas por semana.



E: De acuerdo con su experiencia y con los Talleres antes mencionados, ¿cuál es el lenguaje de programación apropiado para realizar este tipo de actividades en el colegio?



GLA: El lenguaje debe tener una sintaxis bastante simple, como en KPL [KPL], o el entorno de programación debe permitir programar arrastrando y pegando, como en Alice [ALICE], para evitar desviar la atención del estudiante a la continua corrección de errores de sintaxis. El estudiante debe concentrarse en el diseño algorítmico de la solución al problema y no en la complejidad del lenguaje.



NOTAS DEL EDITOR:

[PRO] Programación orientada a procedimientos: Paradigma utilizado para analizar un problema y diseñar una solución mediante la descomposición en funciones. La función o procedimiento es la unidad básica de análisis, diseño y construcción de los programas.



[OOP] Programación orientada a objetos: Paradigma de programación utilizado para analizar un problema y diseñar una solución mediante la identificación y clasificación de los objetos del dominio el problema. Las clases de objetos son las unidades básicas de análisis, diseño y construcción de los programas.



[ALICE] El Proyecto Alice está enfocado en proveer una herramienta gratuita para iniciar a los estudiantes de educación básica secundaria y media en la programación de computadores. http://www.alice.org/



[KPL] El Lenguaje de Programación para Niños (KPL, por sus siglas en inglés Kid’s Programming Language) permite a los niños aprender a programar un computador de forma sencilla. KPL se puede descargar gratuitamente; es divertido y facilita la programación de videojuegos con gráficas y sonidos. http://www.kidsprogramminglanguage.com/espanol/index.php



[NET] “.NET” es un proyecto de Microsoft para crear una nueva plataforma de desarrollo de software independiente del sistema operativo y que permita un rápido desarrollo de aplicaciones, en respuesta al creciente mercado de los negocios en entornos Web y a la competencia de la plataforma Java de Sun Microsystems. Con “.NET”, Microsoft intenta desarrollar una estrategia que integre todos sus productos, desde el Sistema Operativo hasta las herramientas de productividad. La idea fundamental de Microsoft .NET es un cambio de enfoque en lo que es la informática, pasando de un mundo de aplicaciones, sitios Web y dispositivos aislados a una infinidad de computadores, dispositivos, transacciones y servicios que se conectan directamente y trabajan en conjunto para ofrecer soluciones más amplias y ricas en contenido. http://www.microsoft.com/latam/net/introduccion/



[DIRECTX] DirectX es una colección de Interfaces de Programación de Aplicaciones (Application Programming Interface – API por su sigla en inglés) creadas para facilitar tareas relacionadas con la programación de juegos en la plataforma Microsoft Windows. Las bibliotecas de DirectX eran distribuidas originalmente por los desarrolladores de juegos con cada programa, pero más tarde Microsoft empezó a distribuir gratuitamente el conjunto de herramientas de desarrollo de DirectX, cuya última versión de es la 10. http://directxworld.altervista.org/



[XBOX] Xbox es un sistema de videojuegos diseñado y desarrollado por la empresa Microsoft. La primera unidad de esta consola fue puesta en venta el 15 de noviembre de 2001 y utiliza una versión reducida del sistema operativo Windows 2000, también desarrollado por Microsoft. http://www.xbox.com/es-ES/







CRÉDITOS:

Entrevista concedida especialmente a EDUTEKA por Guillermo Londoño Acosta, director del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Icesi, y profesor en el área de Modelado de Sistemas de Información.

El profesor Londoño es Físico de la Universidad del Valle; magíster en Física del Instituto Venezolano de Investigaciones Científicas (IVIC), Caracas, Venezuela; profesional asociado a investigación del Instituto Venezolano de Investigaciones Científicas (IVIC), Caracas, Venezuela; asistente de investigación de la Universidad de Wisconsin, Milwaukee, Estados Unidos; y magíster en Ingeniería de Sistemas de la Universidad del Valle. Además, realizó cursos de especialización en Ingeniería del Software en la Universidad Politécnica de Madrid.



Publicación de este documento en EDUTEKA: Mayo 01 de 2007.

Última modificación de este documento: Mayo 01 de 2007.



FUENTE: http://www.eduteka.org/imprimible.php?num=727